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口味独特品相尚佳!国产Roguelite游戏《猎源》个

  如果你现在打开Steam,在搜索的地址栏内输入“Roguelite”的字样。你会得到整整15页,共计370款游戏的搜索结果。而今天要说到的这款由国内独立游戏团队“狼骑士工作室”,开发的Roguelite动作游戏《猎源》正是这370款游戏中的一员。

  1980年,一款名为《Rogue》的游戏诞生了并随之衍生出一种全新的游戏类型,当时这种游戏的类型被游戏开发者们将其称之为——“类Rogue(Roguelike)”而这种类型的游戏都有着非常显著的特点。

  Roguelike类型游戏在2008年的国际Roguelike发展会议上进行了明确的定义,并被命名为“柏林诠释”。在命名并定义的过程中,其中出现频率较高的特点包括:游戏的随机生成性、游戏的单向性、游戏的不可挽回性和游戏的非线性等。

  但随着时代的发展和电脑硬件性能的提高,这一元素也已经不单单的只满足于出现在传统的“类Rogue(Roguelike)”游戏之中,更多发售的游戏被融入了这一有趣的元素。

  这些游戏的开发者们意识到了,传统的Roguelike游戏上手易、精通难和游戏角色永久死亡的特点,在现如今“快餐式”游戏遍地走的年代里,很难获得玩家们的青睐和打开游戏的销路。

  所以,他们选择降低了游戏的难度。使得Roguelike游戏更符合这个时代的发展和节奏。

  比如,现在很多的ACT游戏(动作游戏)或是平台跳跃游戏,它们都采用了随机生成地图和永久死亡的概念,但却抛弃了早期Roguelike最为经典的回合制战斗和走格子的游戏玩法并降低了自身游戏的难度,减轻了玩家在游戏中因角色死亡所带来的惩罚机制。

  因此,术语“Roguelike-like”或是“Rogue-lite”被发明出来并用于形容此种类型的游戏,以便和真正的Roguelike区分开来。

  快节奏的战斗方式、丰富的武器、道具系统和随机生成的关卡地图以及死亡时所带来的惩罚和升级时的奖励机制,这些都很容易让人联想到近些年来颇为大热的游戏《死亡细胞》。

  但《猎源》却并非是一味的像某些游戏照搬了2017年的满分神作,更多是则是在其战斗系统、武器、道具、地图和升级等游戏玩法上,有着不同程度的创新。

  就先拿《猎源》中的“属性系统”来说,游戏内可供玩家升级的属性选项总共分为六大类,分别是:

  1、坚守——增加防御力和暴击率(满级触发技能:小概率将受到的伤害转化为生命);

  2、生长——增加幸运和耐力恢复(满级触发技能:当使用消耗型道具,小概率不消耗道具);

  3、飞速——增加移动速度和耐力恢复(满级触发技能:大概率闪避远程伤害);

  4、火爆——增加灼烧和暴击率(满级触发技能:大幅提升武器近战伤害,大概率触发灼烧伤害效果);

  5、冰坚——增加霜冻和防御力(满级触发技能:远程武器将无视防御,大概率触发霜冻效果);

  6、煞气——增加毒的几率(满级触发技能:所有食用道具都可解毒,大概率触发中毒效果);

  游戏中在玩家每一次清理完一个房间所有的怪物后,系统均会奖励给玩家一个用于升级属性的“祭坛”。

  有意思的是,在每一次打开“祭坛”升级属性的时候,其“祭坛”所给予的奖励完全是随机的。系统每次会随机抽取三个属性的选项,提供给玩家进行选择。而玩家则必须依靠现有装备和自身的实际情况来决定,究竟应该升级哪一项属性来提升自身的存活几率和应对接下来所要发生的局面。

  但比较尴尬的是,游戏内也经常因为随机的概率问题,造成往往不能按照玩家自身的想法和意愿去选择合适的属性来进行升级的状况出现。

  而玩家在遇到一把顺手的武器并想激活其特效的时候,则必须要点亮足够多的属性点数,比如上图这把“刀盾”就需要笔者接连点亮3点“坚守”才可以激活其中的一条,而全部激活两条特效则需要点亮5点“坚守”。

  往往事与愿违的是,一把顺手的武器可能和玩家开局主修的属性完全是相反的,高级武器结果沦为了一把毫无属性加成,没有任何技能特效的鸡肋武器。

  但值得肯定的是,《猎源》在武器方面有着非常丰富的设定。截止目前为止,笔者在查阅过游戏内的菜单后发现,游戏中的武器种类竟以多达38种之多,其种类被分为刀盾、大斧、巨剑、长刀、双刀、飞镖以及弓箭等。

  每种武器不仅有独特的技能(Y键技能),所对应的属性加成的特效也不尽相同。

  而玩家想要收集到更多的武器,则必须要通过在关卡内取得一种名为“记忆结晶”的道具,在顺利通过关卡后,经由在地图上显示的“机器人”运送回基地之后方可进行解锁。

  但是,如果玩家在关卡内死亡,携带在身上的“记忆结晶”也会一同丢失。所以,尽量在获得该物品道具之后,选择有我方“机器人”出现的关卡进行挑战,以免前功尽弃。

  与《死亡细胞》有些类似的是,游戏内的道具系统有大一部分是属于“投掷类”的,也就是需要将其扔出并放置在地图上进行使用。

  比如“荆棘花”扔在地上不仅可以阻碍敌人的前行并且还能造成一定的伤害,“射手花”的放置则可以多出一个帮你杀怪的帮手。“稻草人”则可以帮你吸引火力,让你持续在后方疯狂的输出。

  但区别于《死亡细胞》,在《猎源》中道具均是被设定为一次性消耗,不可以无限制的进行使用。

  这也就要求玩家,需要根据自身实际情况,合理的分配和使用自身所携带的各种道具并做出最优的选择,来完成关卡的战斗流程。而这样的设定不仅加大了游戏内地图关卡的挑战性,更增加了一定的趣味性。

  同时游戏中,不仅有着许多一次性消耗的道具等待着玩家的收集。还有着非常多的宝物可供玩家获取,在地图上的关卡里,会随机刷新出可以获取宝物的房间并由系统随机刷新出一件宝物给予玩家。

  然而由于数量多且又是系统随机给予,有时候往往不能拿到自己心仪的和对于攻略地图关卡有利的物件。

  而且宝物房间的刷新,也是随机的。所以,在同一个游戏的开局里,到底能遇到多少个宝物房间,还真是个未知数。

  本作既然是一款Roguelite元素含量非常多的游戏,那么地图方面自然也是不会少了。但区别于我们日常见到的“类银河恶魔城(Metroidvania game)”游戏,玩家进入游戏后并不是直接在一张游戏的大地图上完成所有游戏关卡的探索。

  而是如同《杀戮尖塔》一样,游戏的关卡被分割成为了一个又一个的小地图供玩家进行选择和探索。只有当玩家完成了当前地图的探索之后,才能够进入选择地图的游戏画面,进行下一关卡的选择。

  有意思的是,在游戏中选择关卡这一环节里被加入了这么一项设定。游戏只能选择进入,已探索房间右侧相邻的房间。

  也就是说,游戏的关卡地图,不可能被完全的探索,在玩家选择的过程中,必定会有着取舍。而思考如何前进和规划好行进的路线,也是本作非常有意思的一个点。

  游戏地图的房间共计分类了六种类型,即:战斗、守将(Boss房间)、宝物、商店、休息站和挑战。

  前文已经提到过了,RogueLite的游戏,不同于Roguelike游戏,它在一定程度上减轻了玩家的游戏角色死亡时所带来的惩罚。

  让每一次游戏角色死亡之后,都会留下一定的物品以便有助于玩家下一次对地牢关卡的攻略。

  在该作中,地图关卡内有三样东西是可以被保留到下一开局的,通过击杀地图内的敌人,玩家可以获得诸多的战利品。而这其中,能源、种子和记忆水晶这三样战利品,则是可以通过在选择关卡上标识有“机器人”图标的房间。在挑战之前将其带回基地中,用于升级人物天赋、培育道具和解锁新的武器。

  能源的升级有点类似《死亡细胞》内的天赋升级,记忆水晶则像是《死亡细胞》内掉落的武器锻造书。

  最为独特是就是游戏中的“培育系统”,通过从关卡中运送回来的种子,我们可以在基地种植包括恢复和前文提到过的“投掷类”的一次性消耗道具。在种子成熟之后,玩家可以将成熟后的植物采摘并获得不同数量的道具,直接带入到新一轮的游戏中。

  另外,游戏的金币虽然不能带出副本,但是在游戏的一些关卡中,有着一个类似“储蓄罐”的设定,玩家可以将打到的金币存储进去。如果有需要的话,可以在后续的副本之中,打破“储蓄罐”取出金币,也算是本作一个非常有意思的设定。

  作为一名手残党来说,笔者对于Roguelike类型的游戏,可以说是又爱又恨!地图随机、武器随机、道具随机,总之就是各种随机。往往一把游戏开局短到几十分钟,长到几个小时……你总是能够在这种类型的游戏里找到数之不尽的乐趣和“恶意”!

  但也正是因为这种随机的结果,导致了每一次游戏的开局几乎都相当于是一场全新的开始,反而对于游戏越发的沉迷,直到不能自拔!

  但过于严重的死亡惩罚机制,使得Roguelike这一类型的游戏成功的劝退了不少玩家,反而使其越发的小众和边缘化。

  但随着时代的发展,一些新兴的“roguelike” 游戏在保留了随机关卡和密集死亡的特点之外,各自发展出了一些独特的游戏机制和玩法,从而使得这个似乎要被时代所淘汰的游戏类型,重新焕发出了以往的活力与生机。

  如果你也喜欢快节奏的战斗、喜欢横版动作游戏和“roguelike” 的话,这款游戏值得你一试!

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